Modernit visualisointiteknologiat tarjoavat valtavasti uusia mahdollisuuksia teollisuuden, taiteen ja koulutuksen saralla. Virtuaalitodellisuudesta käytetään lyhennettä VR (engl. virtual reality), kun taas AR-lyhenteellä (engl. augmented reality) viitataan lisättyyn todellisuuteen.
Visualisointiteknologia mahdollistaa immersiivisen tavan kokea keinotekoisia ympäristöjä. Ilmiönä VR/AR ei ole suinkaan uusi trendi, vaikka se on vasta lähivuosina noussutkin kiivaaksi puheenaiheeksi. Virtuaali- ja lisätty todellisuus helposti assosioidaan pelaamiseen, mutta niitä voidaan hyödyntää laaja-alaisesti myös yritysmaailmassa. Molempia tekniikoita käytetään koko ajan kasvavassa määrin, lisättyä todellisuutta hieman enemmän kuin virtuaalitodellisuutta.
Virtuaalitodellisuus
Virtuaalitodellisuudella tarkoitetaan kolmiulotteista, tietokonesimulaatiolla tuotettujen aistien muodostamaa keinotekoista ympäristöä. Tästä käytetään myös nimityksiä keinotodellisuus, tekotodellisuus ja lumetodellisuus. Virtuaalitodellisuudella pyritään luomaan keinotekoisesti todellisuutta vastaava tai täysin kuvitteellinen ympäristö, jossa käyttäjä voi irtaantua fyysisestä kehostaan ja kokee kykenevänsä toimimaan dynaamisesti virtuaalitodellisuudessa verbaalisten käskyjen tai fyysisten eleiden avulla.
Kolmiulotteisessa tilassa voidaan hyödyntää esimerkiksi stereokuvaa ja -ääntä sekä erilaisia välineitä kuten virtuaalilaseja, -kypärää ja datakäsineitä. Pääasiallisesti ympäristöt pohjautuvat visuaaliseen vaikutelmaan, joka luodaan esimerkiksi tietokoneen näytölle, laajakankaalle tai erityiselle stereoskooppiselle katselulaitteelle.
Virtuaalitodellisuus voidaan jakaa kolmeen eri osa-alueeseen: immersioon, vuorovaikutuksellisuuteen ja informaation intensiteettiin. Immersiolla viitataan aistiärsykkeisiin, jotka tapahtuvat silmikon välityksellä. Virtuaalitodellisuudessa useimmiten hyödynnetään näkö, kuulo -ja tuntoaisteja stimuloivia ominaisuuksia, joiden avulla luodaan käyttäjälle kokonaisvaltainen vaikutelma täysin uudesta ympäristöstä. Vuorovaikutuksellisuudella puolestaan tarkoitetaan tietokoneen kykyä reagoida käyttäjän toimintaan ja valintoihin lähes reaaliaikaisesti. Informaation intensiteetti viittaa taas käyttäjän läsnäoloon virtuaalitodellisuudessa ja tilaan liittyviin tunnetiloihin.
Kuluttajakäyttöön suunnattuja suosittuja virtuaalitodellisuuslaseja ovat muun muassa Oculus, Valve Index ja HTC Vive. Teollisuuden käyttöön VR-laseja valmistaa esimerkiksi suomalaisyritys Varjo.
Lisätty todellisuus
Lisätty todellisuus tarkoittaa visualisointitekniikkaa, jossa yhdistetään virtuaalisia objekteja osaksi todellista ympäristöä. Lisätyt elementit voivat olla esimerkiksi kuvaa, ääntä, videota, tekstiä tai GPS-informaatiota. Käyttäjä tarkastelee näkymää läpikatseltavien laitteiden kuten älypuhelimen tai tabletin avulla. Tästä voidaan käyttää myös nimitystä täydennetty todellisuus. Lisätty todellisuus tarjoaa uusia mahdollisuuksia työskennellä, oppia, pelata, tehdä ostoksia ja olla yhteydessä ympärillä olevaan maailmaan. Lisätylle todellisuudelle on asetettu kolme vaatimusta, joita sen tulisi noudattaa:
1. Yhdistää todelliset ja virtuaaliset objektit todellisessa ympäristössä.
2. Toimia interaktiivisesti ja reaaliaikaisesti.
3. Kohdistaa todelliset ja virtuaaliset objektit toistensa kanssa.
Lisätyn todellisuuden laitteet voidaan jakaa kolmeen eri kategoriaan: päässä pidettäviin, kädessä pidettäviin ja projisoitaviin näyttöihin. Päässä pidettävät näytöt voidaan jakaa edelleen optisiin, eli läpinäkyviin näyttöihin sekä videonäyttöihin. Optisessa näytössä käyttäjä tarkastelee ympäristöä läpinäkyvän näytön läpi, kun taas videonäytöt vaativat kameran ja näytön. Silloin ympäristö kuvataan päässä pidettävän kameran läpi ja informaatio liitetään käyttäjän näkymään näytön avulla. Kädessä pidettävillä näytöillä tarkoitetaan yleisesti ottaen mobiililaitteita, tabletteja ja kannettavia tietokoneita. Laitteissa on oltava kamera ja näyttö, jotta niitä voidaan hyödyntää osana lisättyä todellisuutta. Mobiililaitteet ovat hyvin käyttäjäystävällisiä, sillä niitä on helppo kantaa mukana missä ja milloin tahansa. Kuluttajakäytössä AR tunnetaan esimerkiksi valtavan suositusta Pokemon GO-mobiilipelistä. Projisoitavalla näytöllä viitataan laitteeseen, jonka avulla heijastetaan tietokoneen tuottamaa kuvasignaalia jollekin pinnalle, kuten esimerkiksi valkokankaalle.
Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden käyttökohteita
Kuluttajapuolella visualisointiteknologiaa hyödynnetään paljon muun muassa pelaamisessa, mutta se on tuonut myös paljon uusia toimintamahdollisuuksia yrityksille. Liiketoiminnassa VR:ää ja AR:ää voidaan hyödyntää laajalti monilla eri aloilla, kuten esimerkiksi koulutuksessa, rakennusteollisuudessa, insinöörityössä, ilmailualalla, markkinoinnissa, viihteessä, urheilussa, matkailualalla lääketieteessä.
Kuluttajapalveluissa VR- ja AR-teknologioiden avustuksella voidaan pelaamisen lisäksi esimerkiksi avittaa kuluttajien ostopäätösten tekoa, tehostaa palveluiden toimivuutta tai matkustaa teknologiavälitteisesti. Koulutuksessa henkilökunta ja opiskelijat voivat hyödyntää opetuksessa virtuaalisia koulutussimulaatioita. Kaupan alalla kuluttajien on esimerkiksi mahdollista tutustua tuotteisiin jo ennen ostopäätöstä.
VR/AR -teknologioiden vakiintuminen laajaan käyttöön edellyttää kiinnostavien käyttökohteiden löytämistä sekä kohtuuhintaisia päätelaitteita. Ihmiset eivät ala hyödyntämään visualisointiteknologiaa, mikäli he eivät koe sitä hyödylliseksi. Yritysten on kannattavaa pohtia, millaiset innovaatiot herättävät kiinnostusta ihmisissä, miten visualisointiteknologia voisi tehostaa ja kehittää yrityksen toimintaa sekä millainen visualisointikeino sopisi juuri heidän tavoitteidensa saavuttamiseksi parhaiten.
Aiheesta lisää:
VR/AR-pelaaminen vuonna 2020 – Parhaat pelit ja laitteet
29+ Augmented Reality Stats To Keep You Sharp In 2020
Lähteet:
Lisätty todellisuus ja virtuaalitodellisuus
Lisätyn todellisuuden hyödyt ja haasteet yrityksille
Heim, Michael (1998). Virtual Realism. New York: Oxford University Press.