Hae it-yrityksiä
osaamisalueittain:

Asiakkuudenhallinta CRM BI ja raportointi HR Tuotekehitys ja suunnittelu Toiminnanohjaus ERP Taloushallinto Markkinointi Webkehitys Mobiilikehitys Käyttöliittymäsuunnittelu Tietoturva Verkkokaupparatkaisut Ohjelmistokehitys Integraatiot Pilvipalvelut / SaaS Tekoäly (AI) ja koneoppiminen Lisätty todellisuus ja VR Paikkatieto GIS IoT Microsoft SAP IBM Salesforce Amazon Web Services Javascript React PHP WordPress Drupal

Kokemuksia keinotodellisuudesta, eli kun UX kohtaa VR:n

BloggausSukellus syvään päähän


Asetin virtuaalilasit silmille, kuulokkeet korville, nostin ohjaimet käsiini ja maailma pimeni. Mutta valkeus tuli samalla kun lattia aukesi kuiluksi, jonka yläpuolella seisoin kämmenen levyisellä puupalkilla, joka nitisi uhkaavasti. Tuuli suhisi korvissani ja sydämeni yritti paeta rinnastani ennen kuin se putoaisi kanssani alla vaanivaan syvyyteen.


Tällaiseksi kuvittelin keinotodellisuuden ennen kuin pääsin työkavereiden kanssa kokemaan sen itse Pikselissä, Vantaan Flamingossa sijaitsevassa virtuaalipuistossa. Todellisuus osoittautui sci-fi elokuvien muovaamia ennakkokäsityksiä miellyttävämmäksi ja ammatillisestikin kokemuksesta sai paljon uusia ideoita.
UX asiantauntija keskittyy VR:ään

Pikseli Arcade on keinotodellisuuspelien pelihalli. Paikalle tultuamme saimme todellakin käsiimme ohjaimet ja päähämme virtuaalilasit sekä kuulokkeet. Meille oli varattu kaksi pelitilaa, joissa yksi pelasi ja toinen tarkkaili tilannetta seinällä olevalta näytöltä. Paikka oli siisti ja hyvin hoidettu. Henkilökunta näytti alussa tärkeimmät kontrollit ja kertoi että jos seinään törmääminen uhkaa, peliin ilmestyy ruudukko joka kertoo missä pelialueen reuna tulee vastaan. Sen jälkeen pelaamiseen olikin helppo päästä käsiksi ja henkilökunta auttoi tarvittaessa ongelmatilanteissa.
Tunti kului lähes huomaamatta erilaisia pelejä tutkien. Ehkä suurin haaste koko kokemuksessa olivat pelien erilaiset interaktiot. Paitsi että itse pelien käyttöliittymät olivat ymmärrettävästikin erilaisia ja keskenään vakiintumattomia, myös yhden pelin sisällä oli runsaasti erilaisia “minikäyttöliittymiä”, mikä hankaloitti pelaamista turhaan. Mielenkiintoinen havainto oli myös pelien mukaansatempaavuus; vaikka tiedollisesti tiesimmekin että anturit ovat vain käsissä ja silmien tasolla useimmat meistä yrittivät interaktiota pelin kanssa myös jaloilla silloin kun se vaikutti kontekstissa luontevalta; tavaroita tavaroita yritettiin siirtää maassa myös jalalla (kun kädet olivat täynnä) ja riippusillalla käveltiin korostetun varovasti. Yrtittipä osa istua myös virtuaaliselle pilkkijakkaralle ja reaalimaailman vastineen puuttuessa pyllähdys ei ollut kaukana.

Käytetty laitteisto oli HTC Vive. Itse laitteisto tuntui toimivan hyvin, kunhan lasit kiristi riittävästi, etteivät ne irtoa kesken hyppimisen ja pomppimisen. Erityisesti todellisuuden rajat esittävä chaperone-toiminto oli kerrassaan mainio. Siitä huolimatta pelien intensiivisyys imaisi mukaansa niin, että (sinänsä vaarattomilta) törmäyksiltä reaalitodellisuuden kanssakaan ei vältytty. Osassa peleistä oli selvästi tehty rajoituksia, jotka estivät reaalimaailman ongelmia; useampikin yritti tahallaan päästä putoamaan vuorikiipeilyssä sinä onnistumatta. Uteliaasta käyttäjätutkijasta olisi ollut mielenkiintoista nähdä millaista häränpyllyä aistit vetävät kun pelissä päädytään hallitsemattomaan vapaaseen pudotukseen. Ehkä jonkinlaista esimakua siitä sai peleissä, joissa olisi pitänyt osata teleportata. Ainakin ensikertalaiselle kokemus oli hämmentävä. Kontrollin tunne katosi hetkeksi kun reaalimaailmassa koettu vastine puuttui ja luotu visuaalinen indikaatio ei riittänyt kertomaan aisteille mitä oikeastaan tapahtui.


Joka tapauksessa kokemus oli hämmästyttävän hyvä; pelit ovat kehittyneet valtavasti, mutta erilaisten metaforien, kontrollien ja vihjeiden roolilla on selvästi normaalia suurempi merkitys; selvästi koristeena ja tunnelman luojana ollut pilkkituoli voi tosiaan saada pilkkijän istahtahamaan sille epähuomiossa. Laitteiden hinnan laskiessa tämän tyyppiset pelit yleistyvät varmasti. Laitteet kevenevät ja antureita voisi kuvitella tulevan lisää, myös jalkoihin.


Kriittinen ajattelija voi tietysti kysyä tuleeko näin massiivisia laitteistoja vaativista peleistä valtavirtaa samaan tapaan kuin casual-gaming- peleistä? Ja viime kesän Pokemon go- kansanliikkeen tiimoilta arvosteltiin runsaasti sitä, miten lapset rynnivät teille napatakseen virtuaalihirviön. Millaisiin vaaroihin käyttäjä joutuu jos katu onkin osa virtuaalitodellisuutta? Kun laitteet kevenevät ja muuttuvat joko huomaamattomiksi tai sosiaalisesti hyväksyttäviksi onko virtuaalitodellisuuspelien suurin haaste sittenkin pitää käyttäjä turvassa?


Selontekoa taustatyöstä ja havaintoja peleistä



Kun pohdin ennen käyntiämme, miten saisimme eniten irti kokemuksestamme, tulin siihen tulokseen, että keinotodellisuutta voisi ehkäpä testata heuristisella analyysillä, ennalta mietittyjen näkökulmien kautta. Tai ehkä voitaisiin kokeilla Vergilius ja Dante testausta. Vergilius opastaa Dantea läpi keinotodellisuuden ja tarkkailee hänen reaktioitaan.


Testausta varten olin tehnyt esiselvityksen siitä miten keinotodellisuutta on muualla evaluoitu ja loin sen pohjalta tarkistuslistan, jota käytimme kokemuksen arviointiin. Kokosin listan monesta eri lähteestä ja muokkasin siitä mielestäni yleispätevän ja jaan sen nyt teidänkin iloksenne. Mutta tässä on mukana toive; ottaisin mielelläni vastaan kommentteja ja palautetta listaan. Etenkin jos käytät sitä apuna työssäsi, niin kerro ihmeessä miten se toimi ja mitä mahdollisesti muutit, näin saamme parannettua listaa entisestään.


Tarkistuslista virtuaalitodellisuuteen

Fyysinen mukavuus/epämukavuus

Tunsitko liikepahoinvointia?
Tunsitko muita ikäviä fyysisiä oireita?
Oliko VR laite mukava käyttää?

Keinotodellisuuden käytettävyys

Pystytkö käyttämään laitetta? Onko käyttöliittymä soveltuva käyttötarkoitukseensa?
Tunnistitko käyttöliittymään kuuluvat osat VR:stä? Osasitko käyttää niitä?
Osasitko katsoa ympärillesi?
Hahmotitko millainen tilanne oli VR:ssä?
Osasitko liikkua? (Ja oliko se vaivatonta)
Osasitko tehdä asioita VR:ssä? (Onnistuitko siinä mitä yritit?)
Reaalimaailman hahmottaminen keinotodellisuudessa

Olitko tietoinen reaalimaailmasta keinotodellisuuden ulkopuolella silloin kun sitä tarvittiin?

Esimerkiksi tiesitkö missä esineet ovat silloin kun oli vaarana törmätä niihin?
Keinotodellisuuteen uppoutuminen

Oliko uppoutuminen keinotodellisuuteen (immersion into VR) oikealla tasolla palvelun/pelin tavoitteita varten?

Aiheuttiko uppoutuminen joitain ei-toivottuja seurauksia? (esimerkiksi kaatumisia)
Vihjeet tärkeistä esineistä/paikoista/hahmoista

Olivatko vihjeet selkeitä?

Äänivihjeet (puhe, hälytykset, jne.)
Valaistusvihjeet (valokeila, halo, jne.)
Ympäristö (polut, seinät, jne.)
Opasteet (nuolet, viivat maassa, jne.)
Erikoisuudet ja poikkeamien havaitseminen (harvinaiset tai erityiset metaforat joilla on merkitys ympäristössä tai juonen kannalta)
Oliko maisemoinnissa tai visuaalisessa ilmeessä käytetty elementtejä jotka sekoittuivat helposti vihjeisiin

Siirtymät todellisuudesta keinotodellisuuteen ja takaisin

Tarjosiko virtuaalimaailma alussa riittävän mahdollisuuden asettua oikeaan kontekstiin?
Olivatko siirtymät keinotodellisuuden eri osien välillä toteutettu niin, että siirtymä tuntui luonnolliselta
Ilmenikö siirtymissä kokemusta haittaavia tuntemuksia kuten sekavuutta, tasapainohäiriöitä tai pahoinvointia
Poistuminen keinotodellisuudesta;tarjosiko lopetus mahdollisuuden:
kokemuksen jäsentämiseen
selvän indikaation siitä, että elämys on lopussa
hallitun poistumistien
Sosiaaliset säännöt monipelaajaympäristössä ja pelin hahmojen kanssa

Olivatko sosiaaliset säännöt sopivia peliin ja sinulle?

Henkilökohtainen tila
Yksityisyys
Häiritsevän käytöksen estäminen


Käytettävyyshavaintoja peleistä

Havainnot koottiin puolen tunnin brainstormingissa pelailun jälkeen, ohessa lista tärkeimmistä

Everest VR
Vaikea keksiä mitä voi ja pitää tehdä jotta tarina etenisi
UI ei suostunut toimimaan edes silloin kun tiesi mitä pitäisi tehdä
Meni liian usein pimeäksi ladatessaan lisää kontenttia
Pelin hahmot tulivat niin lähelle että suomalaisella henkilökohtainen tila jäin vähiin
Tekstuaaliset ohjeet jäävät helposti lukematta jopa silloin kun ne ovat isolla kirjoitettuna keskellä taivasta kuten “God Mode” pelin lopussa

Unbreakable VR Runner

Aluksi Vaikea hahmottaa mitä tehdä
Esineiden käsittely oli hankalaa ja varsinkin juoksuradan valinta oli lähes mahdoton keksiä
Paljon muutoksia erilaisten käyttöliittymien välillä, mikä teki käytön tarpeettoman hankalaksi
Sitten liikkuminen alkoi sujua ja veti mukaansa joten törmäsin lopulta jopa pylvääseen oikeassa maailmassa. Tässä kohdassa Chaperone ei auttanut koska pylväs oli tilan reunalla tai jopa sen sisällä.

Serious Sam
Selkeä UI pelin hallintaan
Mutta miksi change log näkyvillä?
Aseiden valinta oli haastavaa, varsinkin kun valittavana näytti olevan vain yksi ase
Mutta peli tuli iholle, villi kokemus
Mutta tällaisessa pelissä pitää olla tieto siitä mitenkä pelaaja pärjää

Elven Assassin

UI kuin junan vessa
Jousella ampuminen oli vaikea hahmottaa kunnes keksi käyttää jousta niinkuin elokuvissa
Immersio oli fantastinen – Örkkien kurmuuttaminen oli koukuttavaa ja kirveiden väistely meni reaalimaailmaan asti. Löysin itseni lattialta

NVIDIA Funhouse

Esineiden käsittely oli kätevää aluksi, mutta muuten UI:ssa löytyi täysi umpikuja, josta oli vaikea edes päästä pois pelistä

Ice Lake VR
Vaikka kaikki toimikin oli vaikea keksiä miksi tätä pelaisi
Ohjetekstien liittäminen ohjaimiin oli periaatteessa hyvä idea mutta niiden luettavuus ei ollut kohdallaan
Pelkkä uppoutuminen ei riitä vaan pitää olla myös syy pelata
Jos on virtuaalinen pilkkijakkara niin siihen pitää pystyä istumaan
Oli usein vaikea keksiä mitenkä joku asia tehdään, joten pelaamisesta tuli helposti käyttöliittymän tutkimista

Invasion

Pupu oli pelottava kun se tupsahti yhtäkkiä näkökenttään. Tämä alleviivaa sitä kuinka vahva media VR on, jopa söpö ja pörröinen pupu voi hätkähdyttää
Mutta pupu oli myös hyvä antamaan vihjeitä pelaajalle siitä mitä pitäisi katsoa seuraavaksi

Final Goalie

Pelitason valinta pallon valinnalla oli näppärä ratkaisu
Olisi pitänyt pystyä torjumaan myös jaloilla, mutta tämä ei tietenkään onnistu koska jaloissa ei ollut peliohjaimia
Chaperone oli hyvin hyödyllinen liikkuvassa pelissä

Gleam: Escape Room
Oli usein vaikea keksiä mitenkä esineitä tulisi käyttää. Esimerkiksi voiko kirjoja aukaista ja miten tämä tehdään.


Havaintoja HTC Vive laitteistosta
Pahoinvointia ei ilmennyt
Hankala käyttää silmälasien kanssa ja ilman laseja taas kuva ei ole tarkka
Laitteistoon kuuluvat johdot hankaloittivat käyttämistä
Jos fyysisessä käyttöliittymässä on napit niin niiden painamisen pitäisi tehdä jotain kaikissa tilanteissa


Yleisiä huomiota VR:stä

Vaikka pelaaja tiedostaa sen että kyseessä ei ole todellisuus niin kuitenkin vaistot ja refleksit toimivat ikäänkuin kyseessä olisi todellisuus. Tämä sitten johtaa hauskoihin tilanteisiin kuten pikaiseen maastoutumiseen kun kohti heitetty esine uhkaa osua. Tällöin laitteet ovat vaarassa irrota.

by Tero Laiho

Pinterest
Solidabis Oy logo

Lisätietoja

Yritysprofiili Solidabis kotisivut

Tagit

Jos tarjontatagi on sininen, pääset klikkaamalla sen kuvaukseen

Liiketoimintaprosessi

Markkinointi
Tuotekehitys ja suunnittelu

Erikoisosaaminen

Käyttöliittymäsuunnittelu
Lisätty todellisuus ja VR
Ohjelmistokehitys

Toimialakokemus

Asiantuntijapalvelut
Media
Urheilu, viihde ja virkistys

Omat tagit

palvelumuotoilu

Siirry yrityksen profiiliin Solidabis kotisivut Yrityshaku Referenssihaku Julkaisuhaku

Solidabis - Asiantuntijat ja yhteyshenkilöt

Premium-profiilia ei ole aktivoitu. Aktivoi premium-profiili näyttääksesi tässä lisäämäsi 1 asiantuntijaa.

Solidabis - Muita referenssejä

Solidabis - Muita bloggauksia

Digitalisaatio & innovaatiot blogimedia

Blogimediamme käsittelee tulevaisuuden liiketoimintaa, digitaalisia innovaatioita ja internet-ajan ilmiöitä

Etusivu Yrityshaku Pikahaku Referenssihaku Julkaisuhaku Blogimedia